Spelertypes

In onze vorige whitepapers bespraken we kort reeds het concept gamification en hoe dit concreet kon worden toegepast in de kinesitherapeutische praktijk. Hoewel gamification een positief effect kan hebben op de motivatie van een individu [1], is het ook belangrijk om de persoonlijkheid van een patiënt in acht te nemen wanneer we deze elementen willen toevoegen.

De motivatie  van een persoon is een complex gegeven en wordt bepaald door verschillende factoren. Naast de theoretische denkkaders rond het concept motivatie (bvb.  zelfbeschikkingstheorie)  bepaalt de persoonlijkheid van een individu ook sterk wat wel of niet motiverend werkt. Het kan als therapeut dus belangrijk zijn om de juiste aanpak te kiezen voor het juiste type patiënt.

Door het motivationele aspect van het revalidatieproces te benaderen vanuit de invalshoek van de gamification, kunnen de revalidanten in zeker zin ook gezien worden als ‘spelers’. Gezien de individuele verschillen tussen personen, is het onmogelijk om met één enkele oefening/spel iedereen even hard te motiveren of uit te dagen. Daarom kan het belangrijk zijn om een stap terug te nemen en het spelerstype van een revalidant wat af te bakenen. Op die manier kan een therapeut zijn/haar oefeningen gericht aanpassen en de de revalidant optimaal motiveren.

Differentiatie Spelerstypes

Het differentiëren van spelerstypes gebeurt binnen de literatuur op verschillende manieren afhankelijk van het specifieke type spel, speelsysteem of de theoretische invalshoek [4]. Een eenvoudig voorbeeld is de Bartle Taxonomy of Player Type [2], een veel voorkomende manier om spelers op te delen in 4 karaktertypes:

  • Killer
    Spelers die worden gemotiveerd door het verslaan van andere spelers. Deze groep is bijzonder competitief en haalt veel voldoening uit het actief veranderen van het systeem en de regels. 
  • Achiever
    Spelers die gedreven worden door het behalen van ‘punten’ en status. Deze groep volgt de regels nauw op en wil vooral zoveel mogelijk doelen behalen.
  • Socializer
    Spelers die het meeste voldoening halen uit contact met anderen. Deze groep wil vooral een gevoel van verbondenheid ervaren.
  • Explorer
    Spelers die vooral op onderzoek willen gaan. Deze groep wordt gemotiveerd door variatie en kennis. 

Framework als inspiratie

Het is echter belangrijk om dit soort denkkaders te nuanceren en in de juiste context te plaatsen. De taxonomie van Bartle is een eenvoudig voorbeeld, maar het is lang niet het enige. Zo bestaat er onder andere ook een gelijkaardige (maar 6-delige) opdeling volgens de principes van de Zelfbeschikkingstheorie of een uitgebreider model met 9 spelerstypes [1-5]. 

Ongeacht de manier waarop het spelerstype wordt bepaald is het belangrijk om enkele belangrijke opmerkingen in het achterhoofd te houden. Een eerste belangrijk punt is dat deze types afhankelijk zijn van tal van andere factoren (zoals leeftijd en geslacht). Daarnaast zijn verschillende types vaak terug te vinden in eenzelfde persoon en kan het hoofdtype van een individu veranderen doorheen de tijd [4]. Een tweede punt is dat de meeste van deze denkkaders ontwikkeld werden binnen de wetenschappelijk context van (video)gamedesign. Hierdoor is hun relevantie soms wat beperkt naargelang het soort spel of systeem waarmee de gebruiker of speler aan de slag gaat. Desalniettemin kunnen dit soort van denkkaders een handige bron van inspiratie vormen voor therapeuten die hun revalidatietraject extra motiverend willen maken. 

Spelerstypes in de praktijk

Zo kunnen we bijvoorbeeld de bovenstaande taxonomie van Bartle gebruiken om een gelijkaardige revalidatie op vier verschillende manieren in te kleden.

Revalidatiedoel: Bevorderen conditie en uithouding aan de hand van looptrainingen.

  • Tony – Killer

    Tony is ontzettend gedreven en wil zo snel mogelijk terugkeren naar een competitief niveau. Om Tony te motiveren kan het helpen om te werken met een tegenstander. In de eerste fase van de therapie kan de therapeut zelf dienen als de tegenpartij door het parcours samen met hem af te leggen. Door Tony aan de slag te zetten op één van de vele running-apps kan hij zijn progressie met anderen delen en opvolgen. Ook kan het een optie zijn om Tony zelf te laten fungeren als tegenstander en hem uit te dagen via zijn eigen resultaten. Zo blijft hij steeds gestimuleerd om zichzelf keer op keer te verbeteren.

  • Veerle – Achiever

    Veerle is zeer resultaatgericht. Ze stelt zichzelf graag een doel en vindt het leuk om hier naartoe te werken. Om Veerle optimaal te motiveren kan het helpen om samen met haar enkele specifieke doelen op te stellen (bvb. 10 km afleggen in minder dan anderhalf uur). Door concrete, meetbare en haalbare (SMART) doelen op te stellen, heeft ze steeds iets nieuws om aan te werken. Een doel behalen is voor haar een beloning op zich.

  • Sofie – Socializer

    Sofie geniet enorm veel van sociale interactie. Om haar te motiveren kan het al voldoende zijn om de looptrainingen samen met haar af te leggen. Ook het organiseren van groepstrainingen met revalidanten van hetzelfde niveau kan voor haar een ideale bron van motivatie vormen.

  • Ruben – Explorer

    Ruben houdt van afwisseling en ontdekking. Om hem gemotiveerd te houden kan het belangrijk zijn om hem uitgebreid te informeren over zijn letsel en bijhorende revalidatie. Daarnaast kan zijn looptraining op verschillende manieren worden georganiseerd om hem geëngageerd te houden. Zo kan er bijvoorbeeld af worden gewisseld tussen trainen in de openlucht (met verschillende routes in de buurt) en loopbandtrainingen (met verschillende instellingen).

Meer informatie? Plan een online demo in!

Jorn OckermanPhysiotherapist / Researcher
Jorn doet bij Creative Therapy onderzoek naar de toepassingen van innoverende technologieën, zoals Matti, binnen de revalidatietherapie.
Arno PendersCEO Creative Therapy
Met een verleden als onderzoeker aan UGent, deelt Arno graag zijn kennis over het toepassen van innoverende technologieën binnen de revalidatietherapie.

Referenties:

  1. Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
  2. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1 (1). Retrieved October 3, 2006, from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
  3. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.
  4. Dixon, D. (2011). Player Types and Gamification. CHI 2011 Workshop Gamification Using Game Design Elements in NonGame Contexts, 12-15
  5. Klug, G and J Schell. Why People play games: An Industry Perspective. In Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, ed. P. Varderer, and J. Bryant, 2006, 91-100.