Gamification in kinesitherapie

De afgelopen jaren kenden een enorme groei aan digitale toepassingen die hun inspiratie haalden uit videogames. Deze trend wordt vaak omschreven als ‘gamification’ en werd reeds uitvoerig bestudeerd en beschreven binnen verschillende vakgebieden (onderwijs, bedrijfsleven, geneeskunde, …). Maar wat houdt gamification nu precies in? Welke vormen kan het aannemen en hoe kan het aangewend worden binnen de dagdagelijkse praktijk van de kinesitherapie? 

Binnen de literatuur wordt Gamification vaak gedefinieerd als ‘het gebruik van game design elementen in een niet-game context’ [1]. Onder game design bedoelt men hier de constructie van concrete doelen, uitdagingen en regels. Deze gestructureerde en doelgerichte manier van ontwerpen differentieert games van een eerder vrije vorm van ‘spelen’ [2,3]. Het gebruik van gamification binnen verschillende domeinen leidde tot de ontwikkeling van serious games

‘Gamification is het gebruik van game design elementen in een niet-game context’

De eerste serious games hadden vaak een onderwijzend (edutainment) of commercieel doel (advertainment) voor ogen, maar vanaf 1986 werd reeds onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van deze toepassingen om psychomotorische vaardigheden te stimuleren [4, 5]. Het gebruik van serious games binnen de gezondheidszorg kende de afgelopen jaren een sterke toename. Bovendien is het in een digitaliserende wereld steeds eenvoudiger om dergelijke toepassingen te ontwikkelen en gebruiken. Deze nieuwe manier van werken kan ook voor de revalidatiewetenschappen een belangrijke rol spelen. 

Binnen deze sector kunnen therapeuten de zogeheten active video games (AVGs) of exergames gebruiken als een toegepaste vorm van serious games. In tegenstelling tot klassieke video games, waarbij een controller wordt gebruikt om het spel te sturen, halen exergames hun input direct uit de bewegingen van de speler. De commercialisering van consoles zoals de Nintendo® Wii™ (2006), Wii U™ (2007) en de Microsoft Xbox® Kinect™ (2010) maakten deze hoogtechnologische toepassingen voor het eerst ook toegankelijk voor de dagdagelijkse praktijk. 

Deze consoles (en bijhorende exergames) werden echter ontwikkeld voor een zo breed mogelijk publiek en missen de nodige aanpasbaarheid. Ondanks dit gebrek aan flexibiliteit toont het gebruik van deze toestellen binnen de revalidatie echter wel al positieve resultaten [7,8]. Onderzoekers roepen dan ook op om werk te maken van een structurele samenwerking tussen therapeuten en spelontwikkelaars om te komen tot doelgerichte en bruikbare exergames [7]. De productiestop van zowel de Nintendo® Wii™ als de Xbox® Kinect™ maken deze oproep tot samenwerking en innovatie enkel maar relevanter. 

Ontvang je graag meer info als dit? Schrijf je dan in op onze Newsletter!

Jorn OckermanPhysiotherapist / Researcher
Jorn doet binnen Creative Therapy onderzoek naar toepassingen van innoverende technologieën, zoals Matti, binnen revalidatietherapie.
Arno PendersCEO Creative Therapy
Met een verleden als onderzoeker aan UGent, deelt Arno graag zijn kennis over het toepassen van innoverende technologieën binnen revalidatietherapie.

Referenties:

  1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011. 11. 9-15.
  2. De Croon, R., Wildemeersch, D., Wille, J., Verbert, K., & Vanden Abeele, V. (2018). Gamification and Serious Games in a Healthcare Informatics Context. 2018 IEEE International Conference on Healthcare Informatics (ICHI), 53–63.
  3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.
  4. Malone, T. W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the First SIGPC Symposium on Small Systems, 162–169.
  5. Dorval, M., & Pépin, M. (1986). Effect of Playing a Video Game on a Measure of Spatial Visualization. Perceptual and Motor Skills, 62(1), 159–162.
  6. Meijer, H. A., Graafland, M., Goslings, J. C., & Schijven, M. P. (2018). Systematic Review on the Effects of Serious Games and Wearable Technology Used in Rehabilitation of Patients With Traumatic Bone and Soft Tissue Injuries. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 99(9), 1890–1899.
  7. Bonnechère, B., Jansen, B., Omelina, L., & Van Sint Jan, S. (2016). The use of commercial video games in rehabilitation: A systematic review. International Journal of Rehabilitation Research, 39(4), 277–290.
  8. Bonnechère, B. (2018). Serious Games in Physical Rehabilitation. Springer International Publishing.